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El efecto ragdoll y su función en los videojuegos

inicios del efecto ragdoll

Uso apropiado para el efecto ragdoll

En el mundo de los videojuegos, el efecto ragdoll funciona como una especie de animación realista en la muerte de los personajes de algún juego; en muchas ocasiones aporta un toque cómico, pero siempre tiene el objetivo de brindar cierto realismo al momento en que muere un personaje humanoide.

Un efecto que está un poco rezagado en cuanto a reconocimiento, pero con una gran trayectoria y evolución que lo respaldan. Además, aparece en muchísimos juegos de plataformas como Xbox, PlayStation y Nintendo; donde se le ha dado un gran trabajo y múltiples mejoras.

Los inicios del efecto ragdoll

Hace muchos años, cuando salieron los primeros videojuegos; las secuencias de muerte para todos los personajes eran creadas de forma manual. Aunque no lo parezca, el proceso manual tenía ciertas ventajas, como, por ejemplo: un uso mínimo del CPU y se utilizaban solamente los datos necesarios para la animación de la muerte (algo simple, pero era más que suficiente).

A medida que las computadoras lograron adquirir mayor capacidad, se fueron introduciendo las simulaciones físicas en tiempo real; dando un paso gigantesco en las animaciones de los juegos, especialmente en las secuencias de muerte que presentaron una gran evolución en cuanto a la mecánica que ofrecían.

En forma básica, se puede explicar la estructura del efecto ragdoll como una colección de varios cuerpos tiesos; los cuales están comúnmente ligados a un sistema óseo que compone una animación semejante a la realidad; para ello toma en cuenta las formas en que pueden moverse las extremidades y articulaciones del cuerpo humano.

Al momento que muere el personaje, se ejecutan los diversos movimientos que las articulaciones humanas permitan al cuerpo, que a su vez cae al suelo; normalmente dando una impresión realista, y un poco graciosa en algunas ocasiones (sobre todo cuando la secuencia es en cámara lenta).  

¿Cómo funciona en los videojuegos?

Para empezar, hay que destacar que este es un efecto gráfico presente en videojuegos como Halo 2, Uncharted: Drake’s Fortune, Call of Duty 4: Modern Warfare y Modern Warfare 2, entre muchos otros títulos de aventura. Por lo que es un recurso muy popular y aprovechado por las compañías más reconocidas.

El efecto ragdoll o muñeco de trapo, les da a los personajes una condición de (pelele) durante un breve periodo de tiempo. En dicha condición, el cuerpo del personaje se vuelve muy ligero y sus extremidades reaccionan de forma aleatoria ante golpes que se dé con el suelo, obstáculos y demás objetos.

Produciendo así una secuencia bastante real en comparación con las que ofrece una animación predefinida. Dentro del mundo gamer, este efecto gráfico se empezó a popularizar con la llegada de la séptima generación de videoconsolas, específicamente para PlayStation 3 y Xbox 360. Hizo sus apariciones más memorables en clásicos como: Grand Theft Auto o The Elder Scrolls V: Skyrim.

Uso apropiado para el efecto ragdoll en los videojuegos

No podemos poner en duda la importancia de este efecto para los juegos actuales. Sin embargo, nada en exceso es bueno y exagerar con este recurso podría conducir a que los personajes se vean muy ligeros, como si de repente todo su peso desapareciera mágicamente.

En última instancia, las muertes pudieran tener efectos demasiado cómicos (que tampoco es algo muy positivo). Por estas principales razones, se le debe dar un uso moderado para mantener un equilibrio y el nivel de realismo, tan característico que ofrece el efecto ragdoll.

De cualquier forma, a estas alturas desde su aparición a principios de la década del 2000, ya se ha convertido en uno de los efectos animados más queridos por su aporte épico en las partidas de múltiples aventuras.

Y de seguro aún hay muchísimas personas que no están al tanto de que este efecto tiene nombre y una gran trayectoria siendo parte del mundo de los videojuegos. Presente en un sinfín de títulos que lo han sabido aprovechar y lo han mejorado con el pasar de los años.

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