La relación entre Pérez-Reverte y los videojuegos ocupó buena parte de las entrevistas que el escritor concedió para presentar su nueva novela, ‘La hipótesis más peligrosa’. El autor salió en defensa de este medio y lo definió como una forma de narración eficaz. Además, sostuvo que el futuro de los relatos, en un plazo de 20 o 30 años, estará en el videojuego y en soportes similares.
Pérez-Reverte y los videojuegos: una defensa sin prejuicios
Arturo Pérez-Reverte, escritor, académico y exreportero de guerra, criticó los prejuicios que todavía pesan sobre quienes juegan. «Tenemos tendencia a despreciarlo, pero es una forma de narración completamente eficaz», afirmó. A su juicio, no se trata de un mero entretenimiento.
Para el autor de El capitán Alatriste, jugar aporta beneficios que van más allá de la diversión. «Un videojuego es un magnífico aprendizaje. Te enseña a moverte, a hacer frente a lo imprevisto, a buscar recursos, a sobrevivir, a negociar, a viajar, a moverte», explicó. Por eso, la mirada de Pérez-Reverte y los videojuegos se cruza con la idea de entrenamiento.
También destacó que permiten ensayar decisiones y aprender de los propios fallos. «Es un simulador extraordinario de vida. Te permite corregir errores que en la vida real a lo mejor no puedes», señaló. El escritor, por otra parte, es un reconocido aficionado a la franquicia Call of Duty.
Un protagonista gamer en ‘La hipótesis más peligrosa’
La novela cuenta la historia de Cal, un joven de 16 años aficionado a los videojuegos. Junto a su padre, un marino, se embarca en una travesía por el Mediterráneo. Durante ese viaje descubre que lo aprendido frente a la pantalla tiene una aplicación práctica.
«El chico es un gamer, va con esa panoplia de mecanismos defensivos y ofensivos en la cabeza», describió el autor. Según explicó, esas herramientas lo ayudan «a la hora de enfrentarse a la aventura, a los malos, a los temporales, a la vida». En síntesis, el personaje «descubre que esas herramientas que ha ido acumulando como gamer le son útiles para la vida».
Para construir al protagonista, el escritor tuvo que acercarse al mundo gamer. Habló con jugadores, leyó y probó entregas que no conocía. Además, el libro plantea una metáfora sobre la navegación: «Es un poco el mundo de las navegaciones y el mundo en el que llamamos navegar a estar sentados delante de un ordenador». Así, el vínculo entre Pérez-Reverte y los videojuegos se traduce en un paralelismo entre la exploración marítima y la tecnológica.
Pérez-Reverte y los videojuegos como futuro de la narración
El novelista fue más allá y vaticinó que los videojuegos ganarán terreno a los libros en las próximas décadas. «Yo creo que el futuro de la narración, hablo de 20-30 años, está en el videojuego y en ese tipo de soportes», aseguró. Para él, el jugador deja de ser espectador y se convierte en protagonista.
«El videojuego es una narración, pero en la cual eres protagonista. Es tu propia historia», resumió. Sin embargo, considera que el impulso de sumergirse en mundos imaginarios es el mismo que alimentó la literatura durante siglos. «Cambia el soporte, pero el impulso de querer conocer y vivir mundos distintos es el mismo», dijo.
Recordó además que muchos videojuegos actuales se inspiran en la literatura clásica. En tanto, imaginó experiencias más inmersivas, con cascos de realidad virtual. Con ellos, los usuarios podrían caminar por los escenarios, combatir, amar u odiar desde dentro de la historia. En su opinión, esa evolución puede transformar radicalmente la relación del público con los relatos.
Incluso planteó una hipótesis personal: «Si yo ahora fuera un joven que quisiera escribir y crear cosas, haría videojuegos y guiones para serie de televisión, pero ya no escribiría novelas».
El lenguaje de los jugadores entra en la novela
En el libro aparecen expresiones propias de los jugadores, como «gamer» o «farmear». Al ser preguntado sobre cómo un académico incluye términos que no recoge el diccionario, explicó que fue una decisión consciente. Esa elección, según contó, surgió durante el proceso de edición.
La editorial le consultó si las palabras en inglés debían ir en cursiva. Él rechazó esa posibilidad, porque no quería darles una relevancia especial. «Para un chico eso es un lenguaje normal», apuntó.
Según el escritor, los videojuegos influyen de forma notable en el lenguaje, el tono y la imaginación de las nuevas generaciones. Por eso, palabras nacidas en el ámbito digital, como «farmear», ya se usan fuera de las pantallas. De este modo, el cruce entre Pérez-Reverte y los videojuegos llega hasta la propia lengua de la novela.
Pérez-Reverte y los videojuegos: jóvenes, comunidad y límites
En una escena del libro, el padre marino contrapone la vida real a la experiencia que su hijo obtiene en los juegos. El joven responde: «Para mí la vida real es la que vivo en los videojuegos». En ese entorno encuentra amigos, forma alianzas, sufre decepciones y comparte aventuras.
El autor subrayó que un joven español puede compartir una partida con otro australiano, chino o estadounidense. Así se forman comunidades que trascienden las fronteras geográficas. Para él, ese universo puede resultar desconocido para otras generaciones. No obstante, considera fundamental observarlo sin prejuicios para entender cómo cambian las referencias culturales de los jóvenes.
Eso sí, distinguió entre jugar de forma saludable y desarrollar una conducta adictiva. Reconoció que el problema aparece cuando hay dependencia, aunque rechazó juzgar el medio solo desde esa perspectiva. «El videojuego bien trabajado, bien jugado, un buen videojuego, es una herramienta extraordinaria», aseguró. Con esa mirada, la defensa que une a Pérez-Reverte y los videojuegos incluye también sus límites.

